directx11是啥(用DirectX11和DirectX9有什么区别)

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directx11是啥(用DirectX11和DirectX9有什么区别)

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用DirectX11和DirectX9有什么区别

一、发布时间不同

1、DirectX11:2009年10月22日,微软公司正式发布Windows 7,DirectX 11集成在Windows 7 中同步登场。

2、DirectX9:2002年底,微软发布DirectX9.0。

二、渲染不同

1、DirectX11:在移动平台和低配置设备上,基于Tile渲染器的D3D11.1应用程序性能更高:没有覆写和丢弃。

2、DirectX9:PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。

三、着色不同

1、DirectX11:加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器。

2、DirectX9:全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

directX9和directX11区别

DirectX11是目前比较新的DX,体现着最新的游戏的最佳效果和性能的发挥,但是要求相同硬件的支持,
DirectX9 是比较早比较完善的DX 体现着对老游戏的最大支持和兼容,但是不支持新游戏,画面不够逼真。
就像VCD和DVD影碟机 VCD就是DirectX9 。DVD就是DirectX11 游戏图形画面有着明显区别。
另外就是XP系统受架构的限制是不能安装DirectX11,而DirectX9则没有限制,可以安装在xp ,win7等系统当中。

directx11和directx12的区别是什么

directx 12和directx 11比较为:directx 12能100% API支持心渲染引擎、提高了多线程效率、软件平台更新。

一、核心渲染引擎支持

1、directx 12:directx 12对于核心渲染引擎是100% API支持。

2、directx 11:directx 11对于核心渲染引擎仅仅是特性集上的支持。

二、线程效率

1、directx 12:directx 12大大提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力。

2、directx 11:directx 11受CPU性能的严重制约,主要是因为不能有效利用多核心。

三、软件平台

1、directx 12:directx 12的软件平台为Windows 7。软件平台更旧。

2、directx 11:directx 11的软件平台为Windows 10。软件平台更新。

以上内容参考:

百度百科——DirectX 12

百度百科——DirectX 11

DirectX 11能解释下是什么意思

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品

directx11和12有什么区别

相比DirectX 11,DirectX 12改变了底层API,开发者能获得更多的控制权。


在性能方面,DirectX 12则大大提升了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件潜力。


另外,DirectX 12只支持Win10系统,而DirectX 11还支持Win7系统。


DirectX是一个Windows API接口,主要用于提升软硬件之间的效率,能够加强3D图形和声音效果。


DirectX 11虽然已经非常成熟,但它有个缺点,那就是无大团法有效利用多核心颤迟,导致CPU性能受到制约。


而DirectX 12对多核心CPU的利用,几乎是完美线性增长的,比如四核心就能接近单核心的四倍。


简单来说,DirectX 12是DirectX 11的升级版,它提高了效率,改进了很茄仿李多内容,体验会更加出色。

《文明6》directx11和12有什么区别

《文明6》directx11和12首先是支持不同。

DirectX12可以充分调用多CPU核心和多GPU核心的利用,比DirectX11更充分地利用计算机资源。另外,DX12大大提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力。

《文明6》directx11和12的定义

DX是指“多媒体编程”.可以理解成是一种特殊的程序,这种程序可以帮助显卡完成游戏的运行,也可认为游戏是根据DX的标准进行设计的.12是目前最新的版本或者说标准。

DirectX是3D游戏必备的运行环境,最新版本为DirectX 12,创建在最新的Windows10系统中,DirectX 11就是在DirectX 10的基础上大幅度增强渲染,而不是对9.0C的彻底革新。显卡性能显示的是你电脑上当前采用的3D环境渲染方式和纹理压缩能力。

但这只是在软件应用层面上,顶多将你目前使用的显卡性能尽可能的发挥出来,如果想要真正提高显卡能力,建议你换成四路泰坦吧。

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